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从情感工程学的角度打造真正符合玩家需求的游戏

发布时间:2020-02-03 04:06:59 阅读: 来源:炉头厂家

一款成功的游戏,很重要的一点是如何勾起玩家强烈的情绪反应。手游那点事整理了神经科学与商务协会中国区主席唐瑞鸿题为《监测玩家的大脑,打造真正符合玩家需求的游戏”的演讲》。

她表示,通过对玩家大脑以及机体数据的监测可以得知:玩家的情绪指数和生理指标可划分为四象限。而如何让玩家进入游戏,并且既高兴又兴奋地长时间停留,是游戏开发者最应关注的地方。

开发者可以通过游戏玩法本身、控制游戏时长以及控制游戏画面来调度玩家的情感。此外,游戏首先要确保玩法是符合玩家的习惯。而不同的游戏,可能有它自己本身最佳的游戏时长。

以下是演讲实录:

我先自我介绍一下,我叫唐瑞鸿,是这个公司的创始人,我是做神经学研究的。所以,今天给大家来分享一些基于我们神经学技术上的东西。

一款成功的游戏,很重要的是它能够引起我们强烈的情绪反应。当你的游戏有这样一个能力的时候,常说的留存或者数值都不是问题。游戏当中你提供给玩家的不光是一个积极的情绪,你需要的是他有持续的起伏。我一下子非常嗨,我一下子非常挫败,这样子才能激起玩家不断地在游戏里去挑战,进行下去。

情绪与生理可划分出四象限,使玩家既高兴又兴奋为最佳

首先我们有一个非常重要的指数的就是我们的情绪指数EMO.I,这个指数怎么来的?从心理学原理来讲,当我们左前脑活跃成都比右前脑活跃程度大,说明我们对这个东西很喜欢。当右前脑比左前脑活跃度大,就说明我对这个东西喜欢程度不大。另外一个是生理指标。这个分析紧张感,就像测谎仪一样,当你紧张焦虑的时候,你的皮肤就会出汗,出汗了之后你的电阻率就会增高。

为什么要用这两个指数呢?这是一个情绪模型。首先我们情绪是有界限的,一边是高兴,一边是不高兴,但是这个属于我们一个高级的情绪。对于我们来讲,我们有些低级的情绪。打个比方当你遇到危险的时候,你需要你的交感神经快速的处理,这样就会刺激你的紧张感。

这个就是我们平常说的肾上腺素的刺激,这个就是另外一个纬度,唤醒和非唤醒。如果当我把这两个纬度放在一块的时候,可以形成一个四维象限,代表我既高兴又兴奋;这个代表我很兴奋的情况;当我玩得高兴,但是我的唤醒度并不是那么高的情况下,可能是一个我比较平静的状态;相反如果说我不高兴,我又无聊的情况,那就是我已经很无聊了;如果说我不高兴,但是且很紧张的情况下,那就是我们有紧张或者愤怒的表现。回到我们刚才那两个指标怎么看?

最上面这种情况是最好的情况,我有这种积极情绪的波动,我又有比较高的紧张感,之后我会再讲一讲这个到底是什么。另外当你情绪反应是在这个以下,就是说我觉得很不高兴的时候,还有很强的紧张感,就代表我很受挫。如果说我的情绪体验是在基线范围左右,且紧张感是在基线以下,就是说我比休息还无聊,那就代表我非常之无聊。

利用Emotion Engineering(情感工程学)令玩家沉醉于游戏

什么是Emotion Engineering?你怎么样让玩家有非常嗨的状态,然后又有非常挫败的状态,就是说这个是根据你的设计实现的。你通过设计,通过游戏玩法本身,可以控制游戏时长,控制游戏画面。刚才我说了Emotion Engineering这个词是我学来的,这个是我在听炉石传说的主策说的词。他们在这个游戏当中非常关注情绪的建立。当他发现了一些场景或者一些卡牌,虽然这个卡牌很好,拥有的人很喜欢,但是被干掉的那个人,一看到这个卡牌就有很消极的情绪的话,其实这个玩家就会有一个非常糟糕的反应,看到这个东西会惧怕。那他们在做这个设计的时候,就会把这样的卡牌的功能给弱化掉,以至于不会给受到这个卡牌攻击的人,带来非常悲催的效果。

确保玩法符合玩家习惯

具体用我们自己的案例来讲一下。从玩法的角度,怎么去做这样的Emotion Engineering。首先要确保玩法是符合玩家的习惯。这里我用的一些跑酷的例子。如果玩家得到一个跳越的靴子道具,这个道具帮助跨越障碍落到一个理想的位置,但是很可惜,这个道具获取了以后跳越时直接撞到墙上,可想而知玩家是什么体验。我们看一下,当我一开始得到靴子的时候,我有一个很高兴很愉悦的情绪,但是在我撞墙之后我越用越讨厌,这就非常不符合玩家的习惯。

其次是游戏对情感刺激的合理性,例如在Temple Run里面比较有名的是无敌加速。玩家在一开始有一个积极情绪,然后有一些情绪的波动,在自动冲刺的过程中,会有一个比较积极的体验,在这个无敌接近结束的时候,有一个情感的爆发,证明这个玩法的设计,其实是非常合理的。

另外,游戏的奖惩要与情感相关。或者这样说,你有奖励的时候,应该让玩家觉得很高兴;你做惩罚的时候,也要让玩家觉得很挫败。

不同游戏有不同的最佳游戏时长

另外再来讲大家比较关注的游戏时长问题,还是以Temple Run来做一个例子。这里有两组数据,有一组是低端玩家数据,一组是中端玩家的数据。你发现在玩到300多秒的时候,大概5分多钟时他的情绪,还有他的紧张感会有下降。所以我们会给出这样的建议,这种轻度的游戏伴随紧张,其实不适合让玩家玩的时间太长。当然我们也有遇到过时间太短这种情况。玩的过程中并没有尽可能让玩家体会到这个游戏的乐趣,甚至都没打完就结束了,玩家也觉得郁闷。刚才举的例子只不过我从简单的小游戏举例子,实际上不同的游戏,可能它有它自己本身最佳适合的游戏时长。

游戏前期靠画面吸量,后期靠游戏机制

画面这个部分,可能跟在座的各位最有关系,画面的这个部分,其实分为三小部分,一个是我在做游戏的时候,我需要在乎他的画面效果,一个建设。这两个方面对游戏前期非常重要,怎么说呢?这个是点动出来的数据,它让我们知道在界面操作过程中,玩家实际上会关注什么样的地方。

好的一个游戏元素,是帮助我们这个游戏造就持续的沉浸感,很重要一部分主要体现在画面上,它会使我们产生强烈的参与感,很上瘾。

然后他在情绪上的体现就是不断的积极情绪的波动。但实际上,大家再注意看一下同一个图,小白玩家貌似很沉迷于绚丽的画面,实际上中高端玩家,对这样子的画面是不为所动的。他们更在乎的是这个游戏的机制,沉浸感最后会导致心流。但是前期是靠画面每个元素导致的,后期其实要靠游戏的机制。当这个游戏难度很快上升,但玩家水平没有上升,玩家就会感觉非常焦虑。但是如果玩家水平已经上升了,说这个游戏的难度没有上升的话,就觉得无聊。

所以说心流的体验主要是由游戏的机制还有难易度的平衡来达到的。你达到了以后,就会产生非常强烈的专注自我意识的下降,还有非常重要的就是成就感。

对于在我们数据上的体现,它有这样的波动,同时还有累积的紧张感,且他在游戏结束的时候有非常强烈的积极爆发。怎么看沉积和心流的关系,紫色的小点可以理解成一个一个元素给我们带来的沉积,但是综合起来就会得到强烈的心流体验。刚才我们讲到,影响心流跟游戏难度非常相关,实际上我们往往发现,固定的难度是满足不了玩家的体验。很多时候,这个玩家水平上不去,容易流失;很多时候玩家到了一定程度以后,他变得无聊了,他也不会流失。

业界比较有名的用Emotion Engineering的方法,就有马里奥兄弟的系列。在这里面有一个非常有意思的地方,当玩家跑到第一的时候,得到道具是最弱的,但是好多玩家跑到最后一名,得到的道具是最强的,这样子可以增加这些玩家之间互相的互动性。

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