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从异想天开到按需设计2015手游交互设计的变革

发布时间:2020-02-01 18:39:40 阅读: 来源:炉头厂家

导读:手游发展至今,无论是数量还是品类都已经达到了一个可观的规模,俗话说,量变引发质变。手游规模的扩大必将带来手游质量的提升,然而在手游3D化、重度化的今天,仍有一些像紧箍咒一样的东西萦绕在开发者脑中,其中就包括操作问题和社交体系问题。

在年末不少手游行业大佬的演讲中,也时常能听到他们的2015年规划将增强手游的社交体系作为发展目标之一,那么今天我们要讨论的就是社交体系中最易被认知的交互系统。(本文部分参考知乎用户孙梦超的回答)

游戏用户的交互,主要存在于网络游戏中为多用户提供交流服务,是游戏设计的重点,在手机网络游戏成主流的当下,这个问题显得尤为重要,一款优秀的网络游戏的标志往往是为用户提供交互机会并提供交互乐趣,这一重要特质在手游时代显得颇为缺乏。

传统网游社交设计思路:协作、比较与对抗 层次分明的交互类别

从传统设计层面讲,交互可以分为几类:

协作:完成共同目标/互相提供支持/形成交友。以Facebook的无数社交类游戏为代表。轻量级的游戏也有很多这样的例子,尤其是日系(扭蛋系)为甚。

比较:心理上的刺激和攀比,但不强调对抗,例如某些在线游戏中的个人城堡/庄园/房间/成就展示。又比如QQ秀、各种排行榜。而这种交互又是如今手游交互的主流,借由微信等社交平台得以超自然发挥。

对抗:通过策略的选择和对抗,在竞争中实现利益最大化。例如各种摆放、发展类的桌游(龙场主、卡卡颂、皇与争霸等)。虽然不是互相抽脸,但仍然能凸显出激烈的竞争。

竞技:在封闭环境中通过策略/意识/操作获得直接对抗胜利。例如角斗士、CS、各种RTS、BANG/三国杀等等。这种交互在MOBA等竞技性较强的游戏类型中比较多见。

破坏:顾名思义,踩着别人的尸体前进/带小弟或当小弟/养奴隶或做奴隶……好吧,在发掘人性的“恶”方面,国产游戏确实是世界领先没有之一。

针对这种层次分明的交互分类,实际上来源于以往PC游戏的经验,在手游时代的适用性有限,另外也具有其本身的局限性,手游时代的交互不可能像端游时代一样,知乎上一则回答我们班可以在这里分享给大家。

手游交互设计的变革:变异想天开为按需设计

游戏设计源于人的欲望, 像炫耀啊, 争强好胜啊, 赌博啊, 都是人的本性.,根据人性的需求来进行设计,以马斯洛金字塔来描述就如下图所示:

虽然上图流传甚广, 但我是不喜欢的, 我觉得这个图应该长这个样子:

(当然啦, 上面一排的说法, 解释肯定有很多种能自圆其说的说法, 能列出来的项目肯定也不止这三项, 我就随便这么一画)

两性需求是什么? 男人喜欢在游戏里勾搭妹子, 为了讨妹子欢心做事都不计代价. 不仅是对自己追求的妹子, 对陌生的异性也是如此. 大部分有交互的游戏, "妹子"这个属性本身自带200%魅力加成是很明显的吧.

他人认同是什么? 一方面是为了炫耀, 打个坐骑, 弄个称号, 刷个全服首杀什么的都算这种; 另一方面是证明自己比对方厉害, 游戏里如果出现正面冲突, 玩家的情绪会立刻被调动起来, 说什么也要给对方一点颜色看看, 这个大概就是原作者说的恶性交互.

自我认同是什么? 很多网游玩家最享受的事情就是自己一点一点变强(游戏数据和游戏技术), 我觉得就是自我认同.

还有什么别的需求? 人都天性好赌, 我觉得放不到以上三个概念里面, 但单独拿出来又不像是一个独立的需求. 人还喜欢精神刺激物(咖啡, 酒, 烟, 毒品), 这个似乎也不太好放进去. 这两样跟两性需求放在一起就是人天生的三大美德: 黄赌毒.

游戏是什么? 通过虚拟的活动满足人的欲望. 人天生有这些欲望, 游戏制作者当然会想办法满足这些欲望. 在逐利的情况下, 游戏制作者还会想办法激发这些欲望, 这就是被人诟病的"利用人性来圈钱"的事情了.

在现有游戏里, 以上这些欲望都已经被利用起来了. 泛泛而谈的话, 我觉得这些欲望由强到弱分别是: 他人冲突, 两性, 他人炫耀, 赌博, 自我认同. 说实话游戏里自我认同的需求也挺强的, 但其它几个确实更过分.

交互设计的好坏:游戏性重要还是道德重要?

这种设计不好吗? 分道德, 游戏性两方面说。道德是一个不严谨的评判标准, 好多事情都是正反两面都可以说得通的, 这件事情就(很显然地)是这样. 所以让我们直接跳到结论: 就大部分人的道德和直觉来说, 鼓励玩家仇恨的游戏设计是不道德的. 这种说法永远都是政治正确的对不对.

那以游戏性为标准就更不好说了. 让我们选一个(看上去)比较理客中的标准: 这种游戏标准会给玩家好的游戏体验吗? 我的结论是:是的, 鼓励玩家仇恨的设计会给玩家好的游戏体验. 就算没玩过《征途》, 我们也都知道《征途》里花一个天文数字的钱可以一个打十个或者一个打一百个, 你猜那个一个打十个的人爽不爽? 当然啦我们知道被打的十个玩家都很不爽啦, 但是不爽也是一种好的游戏体验: CS被人爆头是你反射神经不好, 炉石被人一滴血翻盘是你运气不好, DoTA被人干死是你水平不行, 征途被人当作蝼蚁是你充钱太少; 挫败永远不是游戏设计需要避免的. 什么? 你不喜欢由充钱多少引起的挫败? 那去玩不充钱的游戏好了. 玩家冲突是玩家心理的G点, 以此引起的成就感和挫败感都是非常高的, 所以此类设计本身是值得肯定的; 至于是不是以此作为圈钱的点就另当别论了。

总结:通过以上的讨论,在手游交互体系还在摸索的当下,借鉴PC时代的社交特色当然是有必要的,协作、比较、对抗的思路相信在接下来的手游中还会占据一席之地,但手游时代也应有其自身的特点,根据手游玩家的需求来进行交互设计是相比照搬PC时代方法更好的途径。随着ARPG手游、MOBA手游等大型MMO手游的出现,交互以及更庞大的社交体系或许将成为2015年手游开发商发力的重点之一。

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